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Cataclysm

 
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Deathseed
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MessagePosté le: Dim 23 Aoû - 00:57 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

http://www.wow-europe.com/cataclysm/



y'a pas à dire ça va bouger! Okay
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MessagePosté le: Dim 23 Aoû - 00:57 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 23 Aoû - 01:09 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

http://eu.blizzard.com/blizzcon/recaps/cataclysm-panel.xml
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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 21:31 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

hum cette addon donne vraiment envie mais effraye un peu car tous nos points de repéres en azeroth seront bouleversées^^°
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quoi de mieux que la bonne humeur des hordeux entre eux....?


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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 17:54 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

c'est justement pour ca qu'il va être intéressant Okay
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MessagePosté le: Ven 28 Aoû - 15:20 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=blizzcon2009-videozones…

et voici les videos des villages de départ pour les worgens et les gobelins



sans compter la video propossant azeroth apres le cataclisme:

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MessagePosté le: Ven 11 Sep - 21:08 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

voila quelque chose qui va en intéressé plus d'un

Champs de bataille cotés

Cette section a évoqué les modifications apportées aux champs de bataille. Nous savons que les joueurs attendent plus des champs de bataille, ou ne souhaitent pas participer activement aux arènes pour obtenir des pièces d’équipement parmi les meilleures du jeu. Nous allons modifier certaines choses afin d’offrir aux joueurs une méthode alternative pour obtenir une cote d’arène. Nous avons créé les champs de bataille cotés, qui permettent aux joueurs d’acquérir la cote nécessaire pour des équipements très puissants sans avoir à mettre les pieds en arène. Ainsi, chaque joueur peut s’adonner à l’activité JcJ qu’il préfère.

Nous prévoyons d’inclure pour les joueurs des mises en avant hebdomadaires de champs de bataille. Combinées aux modifications apportées, elles permettront au style de jeu de se renouveler de semaine en semaine.
La façon dont fonctionnent les nouveaux champs de bataille cotés est assez simple. Plus vous gagnez de batailles, plus votre cote grimpe. Inversement, plus vous perdez de batailles et plus votre cote sera basse. Nous envisageons d’inclure un maximum de six batailles ou plus par semaine. Nous voulons que les joueurs puissent profiter de la possibilité d’obtenir une cote en champ de bataille, mais cela ne doit pas devenir la source principale de points de cote.
Pour participer à un champ de bataille coté, les joueurs seront invités à rejoindre la bataille en tant que groupe complet. Cependant, ces groupes n’ont pas besoin d’être des équipes fixes, comme dans le système d’arène. Le groupe doit tout simplement compter le nombre requis de joueurs pour chaque champ de bataille qu’il rejoint. Par exemple, un joueur doit être groupé avec neuf autres personnes pour se qualifier à un goulet des Chanteguerres coté.


Progression de guilde

Continuons cette conférence par une discussion sur les nouvelles fonctionnalités attrayantes qui offriront aux guildes de nouvelles manières de progresser, sur une base individuelle aussi bien qu’en tant que groupe, afin de fournir un niveau de progression de guilde bien plus immersif. Grâce à ces nouvelles fonctionnalités de progression de guilde, ces dernières pourront acquérir des talents et octroyer aux membres des bénéfices de progression en niveau, obtenir des hauts faits de guilde, des métiers de guilde et d’autres fonctions très sympas.

Progression de guilde et talents
Nous avons ajouté une nouvelle fonctionnalité de guilde, qui offrira de nouvelles options aux joueurs pour gagner de l’expérience de guilde de diverses façons. Les joueurs peuvent obtenir de l’expérience de guilde par la progression en niveau, les rangs de réputation, les boss tués, les victoires en champ de bataille et arène, ainsi que par les rangs des métiers. Chaque jour, les vingt membres qui rapportent le plus de points contribuent au total d’expérience de la guilde.
À chaque niveau acquis, les guildes recevront des points de talent qu’elles pourront dépenser dans l’arbre de talents de la guilde, qui affecte tous les membres de la guilde.
De plus, l’expérience de guilde est convertie en monnaie de guilde, qui peut être utilisée pour acheter un grand choix de récompenses, comme des plans et des composants de métiers de guilde, des objets décoratifs et des respécialisations de talents.

Métiers de guilde
Les guildes qui utilisent la monnaie de guilde pour acheter des plans de métier pourront partager tout plan acheté avec le reste des la guilde via un vendeur et un maître de compétence. Les guildes pourront également créer des objets d’héritage de guilde : ces objets seront liés à la guilde, afin que tout membre de la guilde puisse l’obtenir. Comme les objets d’héritage classique, les objets d’héritage de guilde seront pondérés par le niveau et existeront pour tous les types d’armures et d’armes.

Les membres de guilde pourront également créer des versions d’objets spécifiques à la guilde, qui nécessitent moins de composants ou des composants différents. Ces nouveaux composants seront disponibles auprès des vendeurs de guilde contre de la monnaie de guilde et tous les métiers seront représentés.

Recherche de guilde
Grâce à la fonction Recherche de guilde, nous rendons la tâche de trouver une guilde plus facile pour les joueurs. Nous souhaitons également offrir aux chefs de guilde plusieurs options pour faciliter le recrutement de nouveaux membres. Le nouvel outil proposera des filtres basés sur diverses conditions et son interface sera claire et simple d’utilisation.

Hauts faits de guilde
Les joueurs peuvent obtenir des hauts faits en tant que guilde, qui nécessitent un pourcentage minimum de membres de la guilde pour être achevés. Nous avons également introduit de nouveaux hauts faits auxquels les joueurs peuvent prendre part, comme par exemple devenir grand maître dans toutes les professions.

Caractéristiques
Les guildes bénéficieront d’un flux d’informations de guilde spécifique, qui affichera les derniers évènements et mises à jour au sein de la guilde, comme les hauts faits, les boss tués, etc. Les guildes auront également accès aux informations sur les métiers des divers membres, et bien plus encore. En plus de toutes ces fonctionnalités, les guildes pourront également acquérir un pourcentage de l’argent en butin sur les boss, qui sera transféré directement sur les fonds de la banque de guilde. De plus, les guildes pourront inviter d’autres guildes à participer à des évènements.


La Maîtrise

Ce chapitre de la conférence traitait d’une nouvelle fonction attrayante, appelée la Maîtrise. Grâce à cette fonctionnalité, nous voulons simplifier les arbres de talents des classes, mais nous souhaitons également les rendre bien plus ludiques. Nous trouvons que les arbres de talents actuels sont très sympas, mais ils deviennent trop grands et trop compliqués. On le voit aux talents disponibles, car de nombreux talents tentent d’accomplir trois choses différentes et les bonus passifs côtoient les talents utiles ou les talents amusants.

Donc, même si nous allons ajouter quelques nouveaux talents dans Cataclysm, nous voulons également élaguer les talents passifs et obligatoires, afin que les joueurs disposent de plus de points à consacrer aux talents utiles et/ou amusants. Notre but est de rendre ces arbres de talents plus simples, originaux et attrayants. Dans cette optique, vous obtiendrez des bonus passifs simplement en dépensant vos points dans l’arbre approprié.

Les bonus passifs permettent d’augmenter les caractéristiques telles que les dégâts, les soins et la menace, ainsi que les traits similaires aux caractéristiques comme la hâte et le critique. Nous voulons que votre spécialisation soit vraiment unique et la caractéristique Maîtrise introduit cette notion.

Un exemple de bonus passif pour le voleur spécialisé en Assassinat serait l’augmentation des dégâts des poisons en fonction du nombre de points dépensés dans ladite branche. De même, un voleur spécialisé en Finesse recevrait un bonus sur le coût en énergie. Un chasseur spécialisé en Maîtrise des bêtes recevrait un bonus sur les dégâts de son familier, tandis qu’un chasseur Précision recevrait des bonus de régénération de la focalisation. Ce ne sont que quelques exemples illustrant comment les bonus passifs accompagnent chacune des spécialisations de chaque classe.


La Voie des titans

La Voie des titans est un autre nouveau point fort que nous avons abordé au cours de la conférence, qui récompense la progression au niveau maximum. Cette nouvelle fonctionnalité introduit un troisième type de glyphes, appelés « glyphes antiques », et comme vous pouvez le constater, elle est basée sur le thème des titans. Ces glyphes spéciaux ne sont pas reliés à la calligraphie et ne sont pas spécifiques à une classe.

Vous pouvez débloquer une voie et la suivre lorsque vous prenez part à divers aspects du jeu. Au fil de votre avancée, vous pourrez débloquer des emplacements de glyphe spécifiques pour votre personnage. Vous pourrez également changer de voie à tout moment.
Vous obtenez ces glyphes antiques en utilisant le nouveau métier secondaire, l’archéologie, pour retrouver et échanger des artefacts des titans. Chaque voie sera composée de 2 ou 3 choix par rang, et une nouvelle fois, vous pouvez vous respécialiser si vous décidez de suivre une nouvelle voie.
  • Voie d’Aman’Thul, le Haut père
  • Voie d’Eonar, le Lieur de vie
  • Voie de Norgannon, le Tisse-rêves
  • Voie de Khaz’Goroth, le Façonneur
  • Voie d’Aggramar, le Vengeur
  • Voie de Golganneth, le Foudroyeur
Vous pouvez progresser dans ces voies par divers moyens : quêtes, raids, JcJ, métiers, etc. Nous ajouterons peut-être un seuil maximum de progression hebdomadaire. Avec le temps, vous pourrez débloquer de nouveaux glyphes antiques dont vous pourrez faire bénéficier votre personnage.

Ce nouveau système sera accessible à tous les personnages de niveau maximum. Les joueurs pourront obtenir de nouveaux rangs de glyphes antiques, ce qui les encouragera à développer davantage leur personnage. Il est également possible que nous introduisions de nouvelles voies dans les futures mises à jour de contenu.
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MessagePosté le: Ven 11 Sep - 21:09 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

et on continue:

Les gobelins

Cette conférence a débuté par une présentation détaillée des deux nouvelles races jouables qui font leur entrée dans World of Warcraft: Cataclysm. La race des gobelins, disponible dans la Horde, aura accès à toutes les classes excepté paladin et druide. Les gobelins ont également des compétences raciales très intéressantes, comme la ceinture fusée qui permet aux joueurs d’activer l’une des deux capacités de fusées disponibles toutes les deux minutes. La première permet au joueur de faire un saut de 20 mètres, tandis que l’autre tire des fusées sur un joueur ennemi dans un rayon de 30 mètres. De plus, toutes les 30 minutes, le gobelin pourra invoquer un esclave hobgobelin, serviteur personnel qui lui donne accès à la banque. Les gobelins bénéficient également d’un bonus lorsqu’ils apprennent la compétence d’alchimie, et si un personnage-joueur décide de devenir alchimiste, il bénéficiera d’une augmentation de l’effet des potions de soins et de mana qu’il boit. Les autres traits raciaux passifs des gobelins comprennent une augmentation permanente des vitesses d’attaque et d’incantation de 1%, et en raison de leur don pour les affaires, les gobelins bénéficieront toujours des meilleures réductions possibles, quel que soit leur niveau de réputation.


Les worgens

Les worgens, la nouvelle race de l’Alliance, disposent d’une forme humaine en plus de leur forme véritable. Celle-ci est purement cosmétique et n’accorde aucun avantage en combat. Un personnage-joueur peut rester dans la forme qu’il préfère lorsqu’il est hors combat, mais adopte automatiquement sa vraie forme lorsqu’il entre en combat. Les worgens ont un trait racial appelé Sombre course, qui leur permet d’augmenter temporairement leur vitesse de déplacement de 70%, et qui peut être utilisé toutes les trois minutes. L’activation de cette technique, tout comme l’entrée en combat, force le worgen à reprendre sa véritable forme. Les autres traits raciaux comprennent une capacité passive d’augmentation de tous les dégâts de 1%, une réduction de la durée des effets des malédictions et des maladies, ainsi qu’un bonus au dépeçage et la capacité de dépecer plus rapidement. Les worgens auront accès à toutes les classes excepté paladin et chaman.


Nouvelles combinaisons race/classe

Nous avons également ajouté de nouvelles options de race/classe pour les races déjà existantes. Les nouvelles options pour la Horde comprennent le druide troll, le chasseur mort-vivant, le mage orc, le paladin tauren, le prêtre tauren et le guerrier elfe de sang. Les nouvelles combinaisons pour l’Alliance comprennent le chasseur humain, le mage nain, le mage elfe de la nuit, le prêtre gnome et le chaman nain.


Démonistes

Le système de fragments d’âme est en train d’être complètement repensé. Il deviendra une caractéristique essentielle de la classe de démoniste. Les fragments d’âme ne seront plus un objet dans l’inventaire, mais existeront en tant que ressource, et apparaîtront sous la barre de santé et de mana du démoniste. Un nouveau sort, Brûlure d’âme, sera la seule technique du démoniste à lui coûter un fragment d’âme, et améliorera la plupart des autres sorts. Par exemple, si on l’associe à Peur, ce sort deviendra instantané. D’autres combinaisons pourront garantir au sort Douleur brûlante trois effets critiques, une augmentation de l’effet d’horreur et des soins supplémentaires pour Voile mortel, ou encore une invocation instantanée avec un sort d’invocation de démon. Les fragments d’âme se régénèreront rapidement lorsque le démoniste quitte le combat et il peut également drainer l’âme comme « Évocation de fragments d’âme ».


Chasseurs

Une autre classe à bénéficier de modifications importantes est celle des chasseurs. Les chasseurs n’auront plus du tout besoin de mana et utiliseront en lieu et place la focalisation. Cela signifie que les chasseurs n’auront plus à se préoccuper de l’Intelligence, de la régénération de mana ou de l’Aspect de la vipère. La focalisation se régénèrera continuellement, un peu comme la régénération de l’énergie chez le voleur ou le druide farouche. Pour vous donner un ordre de grandeur, les voleurs régénèrent à peu près 10 points d’énergie par seconde, tandis que les chasseurs régénèreront 6 points de focalisation par seconde. Cela dit, Tir assuré pourra être utilisé pour améliorer le taux de régénération de la focalisation et l’augmenter à 12 points par seconde. Un chasseur disposera d’un maximum de 100 points de focalisation, chaque tir coûtera 30 ou 60 points et les techniques seront moins pénalisées par des temps de recharge. Un autre changement attendu depuis longtemps devrait voir le jour en ce qui concerne le système de munitions. Ces dernières deviendront un objet équipé par le chasseur, et ne seront plus consommées. Plus de détails à venir !


Les objets

Dans World of Warcraft: Cataclysm, nous avons prévu de rationaliser les caractéristiques que l’on peut trouver sur les objets. Nous voulons supprimer toutes les caractéristiques non nécessaires, expliciter toutes les caractéristiques existantes et rendre les caractéristiques « de base » plus attrayantes. Voici quelques exemples de ce qui vous attend :

Mana toutes les 5 secondes : cette caractéristique sera supprimée de tous les objets et remplacée par de l’Esprit. Tous les soigneurs recevront une capacité de « méditation ».
Puissance des sorts : la puissance des sorts est également supprimée de tous les objets. Pas de panique, nous améliorerons l’Intelligence pour qu’elle octroie du mana ET de la puissance des sorts.
Puissance d’attaque : nous supprimerons aussi la puissance d’attaque de tous les objets. Nous permettrons à la place à l’Agilité d’augmenter la puissance d’attaque des porteurs de cuir et de mailles. La Force fournira le montant de puissance d’attaque approprié aux porteurs de plaques. Cela signifie également que le cuir et la maille ne seront plus intéressants aux yeux des porteurs de plaques.
Défense : la caractéristique de défense sera également supprimée de tous les objets, afin que les joueurs n’aient plus à se préoccuper du « cap ». Les tanks bénéficieront de talents anti-critiques, comme Survie du plus apte.
Pénétration d’armure : cette technique est trop compliquée et « mathématique ». Elle sera remplacée par la Maîtrise, une caractéristique qui vous rend meilleur dans votre domaine. Nous vous en apprendrons bientôt plus !
Hâte : cette caractéristique augmentera également la vitesse de régénération de l’énergie, des runes et de la focalisation. Les paladins vindicte et chamans amélioration auront un talent pour profiter de cet avantage.
Blocage : la valeur de blocage sera supprimée. Le blocage réduira toujours les dégâts d’un certain pourcentage.
Endurance : les joueurs pourront observer une augmentation de l’Endurance sur l’équipement, puisque la défense, la puissance des sorts, la puissance d’attaque et la pénétration d’armure sont supprimées.


Nouveaux objets légendaires

Un nouvel objet légendaire, une hache à deux mains, sera disponible pour les chevaliers de la mort et les chasseurs dans la citadelle de la Couronne de glace.


Archéologie

L’archéologie est le nouveau métier secondaire qui se joindra à la cuisine, à la pêche et au secourisme dans World of Warcraft: Cataclysm. L’archéologie permet aux joueurs de débloquer de nouvelles capacités et récompenses en découvrant des trésors antiques disséminés dans le monde. Chaque archéologue utilisera ses compétences pour découvrir des indices cachés dans leur environnement, comme des reliques trolles ou des fragments de carte, et en découvrir le sens, ce qui permettra aux archéologues intelligents de manipuler des pièces du passé, de découvrir l’emplacement de trésors ou d’artefacts de valeur. De tels artefacts sont très recherchés par la Société d’archéologie, qui les échange contre de l’or et des objets. Les joueurs qui maîtrisent l’archéologie peuvent découvrir les artefacts des titans, et ainsi obtenir une monnaie spécifique qui leur permet de débloquer des voies leur permettant de personnaliser leur avatar.


Retouches

Les retouches permettent aux couturiers, forgerons, travailleurs du cuir, ingénieurs et joailliers de personnaliser l’équipement de n’importe quel personnage, y compris le leur. Plus spécifiquement, ils peuvent réduire une caractéristique de certains objets et convertir les points « perdus » en une autre caractéristique qui n’est pas présente sur l’objet.
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MessagePosté le: Ven 11 Sep - 21:10 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

et voila un résumé d'une des conférences:

Première partie dédiée à la création des donjons

La première partie de cette conférence expliquait la création de donjons dans World of Warcraft. La première étape de la création d’un donjon est l’élaboration d’une idée épique. Nous parcourons une liste de questions pour donner corps à ce donjon. Où sera-t-il situé ? Qui y vivra ? Qu’y feront les joueurs ? Et pourquoi ce donjon sera-t-il épique ?

L’étape suivante consiste à créer un plan en 2D du donjon, qui indique le parcours des joueurs dans le donjon, où se situeront les rencontres et les divers points d’intérêt.

Nous commençons ensuite la construction du donjon et créons une structure en 3D selon le plan. Cette version est utilisée en jeu. Nous vérifions l’échelle du donjon plusieurs fois à ce stade, pour nous assurer qu’il véhicule une ambiance satisfaisante lorsque les joueurs le parcourent.

Pendant les dernières étapes, nous travaillons sur les objets interactifs comme les portes, les ascenseurs et les objets destructibles. Pendant tout ce processus, nous travaillons en étroite collaboration avec notre équipe artistique pour nous assurer que tout est vraiment superbe.

Lors de la phase suivante, nous élaborons les rencontres. Ça commence toujours par un remue-méninge d’idées, et tout ce que nous envisageons devient possible. Au cours de ce remue-méninge, nous essayons de trouver de nouvelles techniques que nous pourrions utiliser lors de ces rencontres, ainsi que de nouveaux styles graphiques. Il est très important de proposer une grande variété de rencontres et de déterminer ce que les joueurs trouveront amusant.

Pour concrétiser ces idées, nous utilisons notre propre outil appelé « Wowedit ». Oui, nous avons été très créatifs en ce qui concerne les noms de nos outils internes ! Nous utilisons cet outil pour placer les créatures, créer les sorts et techniques et pour tous les scripts nécessaires à une rencontre, comme les diverses phases où se produisent différents évènements.

Après ça, il est temps de tester le donjon ! L’équipe de conception est toujours la première à jouer la rencontre, car nous retouchons beaucoup de choses avant d’être satisfaits. Le donjon est ensuite testé par notre service d’assurance qualité et enfin sur les royaumes publics de test. Pendant cette phase, nous écoutons attentivement les commentaires qui nous reviennent : certaines choses peuvent sembler sympa sur le papier, mais être très différentes en situation de jeu.

Nous sommes très attentifs à la qualité de notre travail et nous savons que nos joueurs ont des attentes élevées concernant tout ce que nous créons. Pour les combler, nous tentons non seulement de créer des donjons épiques superbes, mais nous avons également comme objectif de les rendre meilleurs que les précédents.


Seconde partie dédiée à Cataclysm

La seconde partie de la conférence proposait un aperçu de plusieurs donjons à 5 joueurs qui seront disponibles dans Cataclysm ou dans une future mise à jour majeure de Wrath of the Lich King.

Le premier donjon présenté fut celui de la Gueule des abysses. Ce donjon est l’un des deux nouveaux donjons à 5 joueurs situés dans la cité engloutie de Vashj’ir. Ce donjon proposera aux joueurs une expérience non linéaire au fond de l’océan. Nous avons également grandement amélioré nos effets d’eau, qui seront prédominants ici.

L’aperçu du donjon suivant concernait le premier des deux donjons à 5 joueurs situés dans les déserts perdus d’Uldum. Nous voulons également que ce donjon des titans épique propose une expérience non linéaire. Les joueurs y retrouveront le nain Brann Barbe-de-bronze, toujours aussi intrépide.

Les conférenciers ont également présenté en détail une nouvelle aile qui est actuellement développée dans le bien connu pic Rochenoire. Ce sera un tout nouveau donjon situé dans le mont Rochenoire, qui nous donne l’occasion de réinventer une zone classique. Les joueurs pourront l’explorer, découvrir pourquoi le Marteau du crépuscule se trouve là, et s’il n’y avait véritablement qu’une seule Bête.

Après cela, la conférence s’est concentrée sur les donjons de raid, le premier étant la citadelle de la Couronne de glace, qui sera disponible dès la mise à jour 3.3. C’est la demeure du roi-liche et de son armée du Fléau. Les points de passage utilisés dans Ulduar ont reçu de nombreux commentaires positifs, nous pensons donc les utiliser à nouveau dans ce donjon. Nous comptons intégrer douze rencontres épiques, y compris des combats contre le wyrm de givre ultime, Sindragosa, et le roi-liche lui-même ! Ce donjon comprendra également un donjon à 5 joueurs abritant huit boss répartis dans trois ailes différentes.

Le donjon de raid suivant s’appelle les Profondeurs de l’Aile noire. Ce sera un tout nouveau raid basé sur le raid original très populaire du Repaire de l’Aile noire. Contrairement à Naxxramas, ce donjon comprendra de tous nouveaux graphismes, objets et créatures. Une possible apparition (avec des mises à jour) de quelques vieux amis est également possible...

Les développeurs sont ensuite passé au nouveau donjon de raid de World of Warcraft: Cataclysm appelé les Terres de feu. C’est un donjon de raid à 10 et 25 joueurs dans le plan élémentaire du feu, qui se déroule à ciel ouvert, comme Ahn’Qiraj à 20 ou la bataille du mont Hyjal dans les Grottes du temps. Ce plan est le foyer de notre vieil ami Ragnaros, le seigneur du feu. Ici, les joueurs pourront le combattre à nouveau, mais cette fois-ci, il sera en pleine possession de ses moyens !

Pour terminer cette conférence, nous avons discuté de l’évènement du cinquième anniversaire, Onyxia ! Elle reçoit de nombreuses mises à jour, y compris des mécanismes de rencontre améliorés et de nouveaux butins. Il nous a été clairement assuré que les grandes inspirations d'Onyxia seront plus aléatoires que jamais
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MessagePosté le: Mer 16 Sep - 18:32 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

La Gueule des Abysses


Les élémentaires natifs d’Azeroth semaient le chaos dans le monde sous l’influence des Dieux très anciens.
Pour protéger le monde de ces menaces, les titans emprisonnèrent ces Dieux très anciens sous terre et bannirent les élémentaires sauvages dans un territoire sécurisé qu’ils avaient créé à cet effet, le plan élémentaire, où les créatures exilées pourraient s’affronter sans porter préjudice à Azeroth.
Ce royaume se composait de quatre domaines différents, chacun offrant un environnement idéal pour les différents éléments. Depuis, les élémentaires d’air, d’eau, de terre et de feu se sont engagés dans un combat sans fin les uns contre les autres, livrant de titanesques batailles dans les confins de leur royaume.
L’un des domaines du plan élémentaire, un vaste océan appelé la Gueule des abysses, est le foyer des élémentaires d’eau. La légende raconte que Neptulon le Chasseur des marées, l’être supérieur qui dirige le royaume aquatique, possède une arme puissante qui permet à son propriétaire de contrôler toutes les mers d’Azeroth. Jusqu’ici, cet artefact est resté en sécurité dans le domaine des élémentaires d’eau... mais la situation va bientôt changer.
Dans le Tréfonds, le domaine des élémentaires de terre, le maléfique aspect dragon Aile de mort est sur le point de commettre un acte funeste : bientôt, il va s’extraire du plan élémentaire vers Azeroth. Ce geste va ravager le monde, et la barrière qui sépare Azeroth du royaume des élémentaires va être brisée. Neptulon et ses sujets ont-ils conclu une alliance avec Aile de mort ? Nul ne le sait. Quoi qu’il en soit, si les actes d’Aile de mort créent une ouverture vers la Gueule des abysses, toutes les factions, bien ou mal intentionnées, tenteront de mettre la main sur la mythique arme de Neptulon. Celui qui s’en emparera prendra alors le contrôle de toutes les mers du monde, un pouvoir que personne, pas même les membres de la Horde ou de l’Alliance, ne devrait avoir en sa possession.
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MessagePosté le: Mar 29 Sep - 16:49 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

WoW Insider a mis en ligne quelques infos sur World of Warcraft: Cataclysm dévoilé par le magazine PC Gamer UK dans son dernier numéro. Je vous propose donc un petit tour d'horizon de ce qu'on y apprend :
  • La zone de départ des Worgens commence avec un flashback. Gilneas est assiégée par les Réprouvés et de nombreuses rumeurs font état d'une peste. C'est là que vous rencontrez Crowley, qui pense que la volonté de Gilneas de se mettre à l'écart n'est qu'une erreur et que son peuple devrait rejoindre l'Alliance. Lorsque la malédiction des Worgens apparaît, Crowley et vous-même menez la défense mais êtes repoussés vers la cathédrale de la cité. C'est là que vous réalisez que les Worgens que vous combattez sont vos propres amis et voisins métamorphosés en loups-garous. Au moment où vous en prenez conscience, la malédiction s'empare de vous... Hop, on on se retrouve quelques mois plus tard. Votre ancien pote Crowley vous a capturé et c'est ici que démarre la démo de la BlizzCon 2009.
  • Du côté des Gobelins, vous démarrerez sur Kezan à un niveau social relativement élevé. Vous êtes en quelque sorte un riche et beau Gobelin à qui tout réussi. Lorsque Kezan commence à tomber en morceaux, vous donnez votre fortune à un un gars vous promettant un transfert sain et sauf vers le continent. Manque de bol, il vous kidnappe et tente de faire de vous un esclave. C'est ici que le naufrage du bateau intervient et que débute la démo de la BlizzCon.
  • La cité originelle des Gobelins ne semble apparaître que pour les niveaux 1 à 5 et devrait ressembler à une ville où les robots et la pollution sont omni-présents.
  • Garrosh sera bien le nouveau chef de la Horde. Il a redessiné Orgrimmar à son image et n'autorise plus que les Orcs et les Taurens à se rendre au centre de la capitale, estimant que seules ces races sont suffisamment puissantes pour la défendre.
  • Les Ruines de Lordaeron vont s'étendre, une fosse permettant d'entrer dans Fossoyeuse. L'Avant-poste de Zoram'gar ressemblera de son côté à une base de type Bastion Chanteguerre. La Vallée de Strangleronce sera l'une des zones les plus chamboulées par le cataclysme, tandis qu'Austrivage aura succombé à un raz-de-marée.
  • L'article annonce que les 4 nouveaux raids ressembleront plus à Naxxramas qu'à Sartharion au niveau architecture et nombre de boss. Tout comme Arthas, Aile-de-Mort (Deathwing) ne sera pas accessible à la sortie de l'extension, mais dans un patch ultérieur.

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MessagePosté le: Mar 29 Sep - 16:51 (2009)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

et voici un résumé du test de la démo jouable de la blizzcon par judgehype:

Démo jouable de Warcraft: Cataclysm

Le BlizzCon 2009 permettait aux visiteurs de découvrir en avant-première une démo jouable de World of Warcraft: Cataclysm. Nous n'avons bien entendu pas eu l'occasion de découvrir le remodelage des zones de Kalimdor et des Royaumes de l'est, ni les nouvelles instances, mais nous avons néanmoins pu mettre la main sur les deux nouvelles races : les Gobelins et les Worgens.

Ce que vous devez savoir, c'est que les personnages créés étaient déjà de niveau 6. Blizzard préfère en effet cacher ce qu'il arrive aux races lors de la phase de leveling qui précède ce niveau, tout simplement afin de garder la surprise pour ceux qui créeront un personnage de ces races. Les développeurs ont en effet l'intention de proposer un background assez poussé, probablement en utilisant le phasing et proposant une histoire assez prenante, à l'instar du Chevalier de la Mort.


Les Gobelins

Le Gobelin que j'ai créé était un Chaman, une classe que je connais très peu. Mais bon, vu que je n'avais que 10 minutes à consacrer à chaque race, je ne me suis pas attardé sur l'écran de création des personnages. J'ai seulement remarqué qu'on peut suffisamment modifier le visage des Gobelins pour leur donner un air tantôt sympathique, tantôt franchement désagréable à toute personne qui désirerait vous parler.

Mon cher Gobelin démarre son périple sur un radeau, non loin de la plage. Ma première quête consistera à nager afin de me rendre auprès de différents tonneaux flottant un peu partout autour de moi. Même s'il y a quelques requins par-ci par-là, il n'y a rien de bien méchant pour les habitués de WoW que vous êtes. En rendant la quête chez un autre PNJ, je me rends compte à quel point la zone est différente de ce qu'ont connu la plupart des joueurs de la Horde jusqu'à présent : des gadgets dans tous les sens (le talent racial permettant de se projeter en avant est très amusante), un sens de l'humour très "gobelin", une forêt luxuriante, des couleurs vives, etc. L'île n'a absolument rien à voir avec ce que connaissent les Morts-Vivants et d'autres races. On se rend également compte du chemin parcouru depuis les classes d'origine. La zone est bien plus fournie en décors, la faune et la flore sont omniprésentes.

Les seconds PNJ que je rencontre se trouve sur un bateau échoué. Il me demande dans un premier temps de jeter des bananes aux gorilles du coin, de récupérer des caisses près des arbres, ou encore de tuer quelques raptors. Ils m'enverront ensuite vers une caverne située un peu plus loin. Hélas, je n'ai pas le temps de pousser plus loin les quêtes, j'ai simplement eu le temps de remarquer que l'histoire semble plus poussée que ce que nous avons connu depuis le lancement de World of Warcraft, du moins en ce qui concerne le début du jeu. On sent que Blizzard a beaucoup appris avec Wrath of the Lich King et que nous bénéficierons de quêtes plus intéressantes.

Avant de passer aux Worgens, je décide d'aller me balader un peu dans l'île. J'y croiserai un camp de PNJ humains de l'Alliance ainsi qu'un espace bondé de plantes agressives. Quand je dis bondé, je ne mens pas, elles étaient des dizaines. Celles-ci sont d'ailleurs coupées par le joueur lors d'une quête où le personnage doit être équipé d'une ceinture spéciale permettant de tourbillonner dans la zone en découpant les plantes sur son passage. Ce ne sont pas moins de 100 plantes qui devront d'ailleurs être coupées.

L'île est superbe et en montant au sommet d'une colline, je bénéficierai d'une vue splendide sur un coin de la zone. Je pourrai notamment y voir la présence d'une autre petit île sur laquelle semblent se trouver quelques structures en ruines. Il me tarde d'aller voir ce qu'il se passe dans le coin !


Les Worgens

Si les Gobelins se trouvent dans un monde aux couleurs chatoyantes, il en va tout autrement pour les Worgens. D'ailleurs, je pourrais faire exactement la même remarque que pour les Gobelins, c'est-à-dire que les joueurs de l'Alliance qui créeront un Worgen se retrouveront dans une ambiance totalement différente de ce qu'ils ont pu connaître auparavant. Dès mon arrivée, le ton est donné avec plusieurs personnages emprisonnés, tête et bras bloqués. L'ambiance est particulièrement sombre et on sent qu'un mal profond ronge le peuple de Gilneas.

Libéré par un PNJ, je décide de me balader un peu dans la zone sans prendre aucune quête, tout simplement parce que je n'en ai pas le temps. Si aucune emote n'est disponible (je me demandais quelle était la danse prévue par Blizzard), la transformation en Worgen est de son côté bien implantée. Loin d'être un simple "pouf" comme on le trouve pour les formes du Druide, la transformation de l'humain en Worgen prend plusieurs secondes. C'est tout d'abord le bras qui se métamorphose. Les griffes poussent rapidement et la transformation gagne rapidement le reste du corps. Une ombre aux yeux rouges apparaît brièvement au-dessus du personnage et me voici désormais en Worgen. Waouw, ça en jette !

Franchement, ça le fait. Je suis sûr que vous serez nombreux à créer un Worgen dans l'unique but de vous métamorphoser. L'aspect loup-garou est d'ailleurs indispensable pour combattre. Si c'est vous qui vous faites attaquer, sachez tout de même que la transformation est instantanée. Ben oui, s'il faut attendre 3-4 secondes que la métamorphose se termine, vous avez largement le temps de passer de vie à trépas en PvP Wink

La zone de départ de cette nouvelle race de l'Alliance est particulièrement mystérieuse. Le brouillard ne semble jamais loin et on sent que l'atmosphère est lourde, pesante. Les gens qui habitent ici ne sont pas heureux et portent un lourd fardeau sur les épaules. Cela n'empêche pas la zone d'être magnifique, avec un manoir superbe planté en haut d'une colline. Il me narguait tellement que j'ai bien essayé d'y aller, mais sans succès. Il faut probablement effectuer diverses quêtes ou emprunter un chemin que je n'ai pas trouvé. J'ai également noté la présence de vaisseaux Réprouvés qui attaquent à vue tout Worgen qui s'en approche d'un peu trop près.

Je vous parlerais bien de la compétence raciale Darkflight, qui permet d'améliorer la vitesse de déplacement de 70% pendant quelques secondes, mais l'effet de vitesse est pour l'instant assez moche et on voit que les développeurs ont encore un peu de boulot devant eux. Non, ce qui m'a frappé, c'est vraiment cette ambiance unique qui devrait motiver de nombreux joueurs de l'Alliance à créer un Worgen, ne serait-ce que pour quelques niveaux.


Conclusion

Vingt à trente minutes sont loin d'être suffisantes pour se faire une idée précise des zones de départ des deux nouvelles races de World of Warcraft: Cataclysm. Ce que j'ai pu en retenir, c'est l'incroyable différence d'ambiance entre les Gobelins et les Worgens. Ces deux races seront uniques dans leur faction respective. Elles n'ont rien à voir avec ce que les joueurs ont déjà vu jusqu'ici, même si vous avez créé à un Elfe de la Nuit ou un Draeneï.

J'ai hâte de prendre mon temps et de créer deux personnages. Yep, pour la première fois depuis longtemps, j'ai envie de créer un personnage de l'Alliance... Comme quoi, avec Blizzard derrière, tout peut arriver Wink


rien que ça ça donne envie
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MessagePosté le: Lun 1 Mar - 23:51 (2010)    Sujet du message: Cataclysm Répondre en citant

voila les dernieres news qui découlent de la séances paroles libres de la semaine dernière sur twitter:
 Cataclysm
  • La forme de Sélénien est difficile à modifier car les joueurs l'aiment vraiment. Par contre, la forme d'arbre devrait être entièrement revue pour Cataclysm, bien que Blizzard ne fasse aucune promesse tout de même.
  • Toutes les races bénéficieront d'un remodelage de leur zone de départ (nouvelles quêtes et objets). Ce ne sera cependant pas aussi poussé que pour les Worgens et Gobelins, même si Blizzard compte tout de même faire un gros boulot pour deux races un peu délaissées de ce côté-là.
  • Certains évènements auront lieu avant la sortie de Cataclysm. Les joueurs pourront, pendant un à deux mois avant la sortie de l'extension, découvrir ce qui se passe dans Cataclysm.
  • Les Terres foudroyées seront entièrement revues pour Cataclysm. Un accès à la côte sera ouvert afin que les joueurs profitent d'une nouvelle expérience de jeu. Les Worgens auront également droit à une nouvelle zone dans la Balafre impure.
  • Contrairement à Wrath of the Lich King, les joueurs pourront accéder à plus d'une instance raid à la sortie de Cataclysm. Les développeurs aiment pour l'instant l'idée de raids un peu plus courts.
  • Les développeurs ont beaucoup appris du Joug d'hiver, et notamment qu'il ne faut plus faire souffrir les serveurs de la sorte. Mais ils sont néanmoins relativement satisfaits et cherchent à améliorer l'expérience de jeu pour la zone Tol Barad de Cataclysm. Cette zone aura des points communs avec le Joug d'hiver, mais la jouabilité sera très différente. Blizzard travaille encore sur les détails, mais sachez déjà qu'il y aura moins de combats en véhicules.
  • Blizzard nous dévoilera bientôt des infos sur les modifications qui seront apportées aux stats dans Cataclysm. D'autres articles suivront au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de la sortie de l'extension.
  • Blizzard prévoit de diffuser des infos à propos de l'extension bientôt... Mais pas trop tôt. Ragnaros serait fâché.
  • L'ancien équipement bénéficiera de toutes les modifications apportées aux stats dans Cataclysm.
  • Les joueurs upgraderont leurs objets assez vite dans Cataclysm. Vu qu'il n'y a que 5 niveaux à prendre, les développeurs souhaitent éviter que les joueurs montent de niveau sans obtenir un nouvel équipement.
  • Les Grottes du Temps seront de retour dans Cataclysm, avec probablement une nouvelle zone. Quant à savoir pourquoi vous y retournerez... Hé bien demandez à Chromie ^^
  • Les nouvelles combinaisons races/classes ne seront pas accessibles avant la sortie de Cataclysm.
  • Le Fléau va survivre difficilement sans le Roi Liche. Les Maleterres de l'ouest seront finalement libérées du Fléau dans Cataclysm. Pensez-vous qu'il faille alors renommer la zone ?
  • Lorsque les Elfes de la Nuit parlent des Worgens en tant qu'anciens alliés, ils parlent bien entendu des hommes et des femmes de Gilneas, pas des Worgens eux-mêmes.
  • Le Donjon d'Ombrecroc et les Mortemines bénéficieront d'une refonte pour Cataclysm. Blizzard espère tout de même proposer des versions héroïques d'autres anciens donjons à l'avenir. Les développeurs se concentrent néanmoins sur les nouveaux donjons de l'extension. Ce n'est qu'ensuite que d'autres vieilles instances seront revues avec un mode héroïque.
  • Tol Barad ressemblera très fort, lorsqu'il n'y aura pas de combats d'envergure PvP, à l'Ile de Quel'Danas. Les joueurs pourront y faire de nombreuses quêtes. Par contre, ça va être très amusant sur les royaumes PvP ^^
  • Cataclysm proposera des sacs de plus grande capacité.
  • La Vallée de Strangleronce sera une zone très affectée par le cataclysme. Le site officiel proposera d'ailleurs, à l'avenir, une fonctionnalité web permettant de voir les modifications qui y seront apportées.
  • Blizzard est particulièrement fier du boulot effectué pour les quêtes de WotLK. C'était bien plus passionnant à faire que dans le jeu original. Et Cataclysm sera encore mieux de ce point de vue là.
  • Le Druide aura droit à un changement important dans Cataclysm qui gardera l'idée de base d'alterner entre Arcane et Nature (Eclipse) mais d'une manière qui soit plus adaptée à la classe.
  • Blizzard prévoit de diffuser bientôt des screenshots montrant la version féminine du Worgen.
  • Blizzard réfléchit depuis peu à un système de stockage des tabards. Cela devrait être fait pour Cataclysm si tout se passe bien.
  • Malgré la proximité de la Forêt des Pins Argentés et des Worgens par rapport à Fossoyeuse, les Morts-vivants n'ont pas l'intention de changer l'emplacement de leur capitale.
  • Blizzard aurait aimé proposé plus de champs de bataille en Norfendre. Les développeurs se rendent bien compte qu'il a manqué quelque chose de ce côté-là.
  • L'eau sera très présente dans Cataclysm, et c'est notamment pour cela que le rendu de l'eau sera amélioré dans l'extension. Nous aurons un accès direct à la mer ou à des lacs dans les Terres foudroyées, aux Serres-Rocheuses et aux Salines... Oui, les Salines seront un lac désormais !
  • Deux transports sous-marins sont actuellement prévus, l'un créé par les Gnomes, l'autre par les Gobelins. Ils sont gigantesques, du style des Vaisseaux de guerre de la Citadelle de la Couronne de Glace Wink
Vu les modifications qui vont être apportées aux zones du jeu, je vous inviterai bientôt à prendre des screenshots des zones actuelles afin de pondre une sorte de "galerie souvenir" de chaque zone de Kalimdor et des Royaumes de l'est Wink

Général
  • Avoir trop de types d'emblèmes n'est pas une bonne solution. Avec du recul, les développeurs estiment qu'il y aurait dû avoir deux emblèmes différents : un pour le tier actuel et un autre pour le tier précédent.
  • Blizzard souhaite rendre le rôle de soigneur plus amusant. L'event de Valithria Marcherêve est d'ailleurs un premier pas dans ce sens. Le but est d'encourager les joueurs à utiliser la totalité de leurs compétences, et non pas les meilleures d'entre-elles. Blizzard aimerait de plus que les joueurs aient plus souvent les yeux sur le champ de bataille au lieu de les avoir constamment fixés sur les barres de vie des membres du raid.
  • Blizzard prévoit d'implanter des procs un peu plus amusant pour les soigneurs. Néanmoins, c'est quelque chose de plus délicat à développeur que pour les DPS par exemple, il faut s'assurer qu'ils seront utiles. Les dégâts ne sont jamais perdus, c'est donc un peu plus facile à développer pour les classes DPS.
  • Un cap devrait être instauré pour les emblèmes. Blizzard aime le fait d'avoir quelque chose à faire périodiquement dans le jeu (mais pas spécialement tous les jours).
  • A court terme, le Prêtre Ombre ne devrait pas subir de changements majeurs, les développeurs sont contents de lui en PvP et à la Citadelle de la Couronne de Glace. A long terme, il faut que ces personnages aient un temps de développement et d'apprentissage plus long, même sur les monstres faciles ou lors de la gestion de groupes d'ennemis.
  • Avec Illidan, Blizzard a supprimé les pré-requis d'instances, le système de recherche de donjons se basant actuellement sur l'équipement des joueurs. Blizzard sait que ce n'est pas la solution idéale mais le système actuel ne permet pas un autre tri des joueurs. L'équipement a ses propres soucis et les développeurs sont actuellement à la recherche de méthodes plus efficaces.
  • L'aggro pourrait subir une grosse refonte. D'un côté, les tanks s'en servent pour se distinguer des autres, en générant un maximum de haine par seconde. Mais d'un autre côté, l'aggro est une partie invisible du jeu, limitée au mieu à l'interface utilisateur. La gestion d'aggro est un challenge, mais est-ce réellement amusant ? Les développeurs discutent donc de ce qu'ils peuvent améliorer de ce côté-là et tous les avis sont les bienvenus à ce sujet.
  • Les enchanteurs pourraient bénéficier d'enchantement de résilience à l'avenir.
  • Blizzard n'est pas follement satisfait de la limitation du nombre de tentatives pour l'Epreuve du Croisé et la Citadelle de la Couronne de Glace. A la base, le système a été pensé afin d'éviter aux joueurs d'essayer plus de 400 fois un même boss. Ce n'est pas sain et au bout d'un moment, on mesure plus la ténacité des joueurs que leurs aptitudes à venir à bout du monstre. Mais finalement, tout ne s'est pas déroulé comme prévu. Les joueurs ont prévu des alts pour contourner les limitations et faire grimper le nombre de tentatives sur un boss. De plus, les déconnexions sont parfois frustrantes vu qu'elles réduisent le nombre de tentatives disponibles. A l'avenir, les limitations concerneront plutôt des boss optionnels comme Algalon.
  • Les raids inter-serveurs sont une option envisagée par Blizzard, mais il reste quelques soucis à régler avant de faire les premiers essais. Le plus difficile est de permettre aux joueurs d'aisément se retrouver, surtout pour les longues instances. Les loots sont également un problème. Et puis il ne faut pas oublier qu'en mettant tout en inter-serveur, votre propre royaume perd un peu son esprit de communauté.
  • Algalon est une réussite pour Blizzard. Le boss a été pensé pour une certaine catégorie de joueurs et ces derniers ont été emballés par le combat. Le but est de propose run challenge hardcore sans pour autant qu'il s'agisse du réel boss de fin d'instance qui n'est vu que par quelques guildes. Blizzard prévoit donc d'autres boss comme Algalon, même s'il ne faut pas s'attendre à en voir dans chaque zone de raid.
  • En ce qui concerne le Démoniste, Blizzard a implanté la plupart des choses dévoilées lors de la BlizzCon. Les shards sont désormais un élément de l'interface au lieu d'un objet. Ils concernent les dégâts. L'invocation et les familiers coûtent uniquement du mana.
  • Blizzard n'a pas l'intention de faciliter la montée en réputation envers le Bassin d'Arathi et le Goulet des Chanteguerres. Les joueurs qui se lancent dans cette quête le font aussi pour l'honneur car il n'y a pas de gros bénéfices à devenir exalté.
  • Un jour, les Chasseurs auront peut-être droit à une place illimitée chez les Maîtres des écuries, de sorte qu'ils puissent y stocker autant d'animaux qu'ils le souhaitent. Par contre, ils n'auraient que 3 emplacements actifs, c'est-à-dire que les Chasseurs pourraient invoquer 3 bêtes de n'importe où dans le monde. Ensuite, ils géreraient ces emplacements actifs depuis un Maître des écuries.
  • Le buff de zone de la Citadelle de la Couronne de Glace n'est pas encore prêt. Il arrivera d'ici peu et augmentera petit à petit pour permettre aux joueurs qui le souhaitent de leur faciliter la vie dans l'instance. Plus d'infos dans le BlizzCast n°13 de vendredi dernier.
  • Blizzard cherche une solution permettant au système de recherche de donjons de traquer et détecter les joueurs qui éjectent trop souvent des joueurs. Il est cependant difficile de développer quelque chose sans permettre aux joueurs d'en abuser. Mais Blizzard y réfléchit.
  • Les World Boss en extérieur ont été absent de WotLK pour plusieurs raisons. C'est généralement la course pour les combattre et il est difficile d'empêcher d'autres joueurs de prendre part au combat, que ce soit pour aider ou mettre le boxon. Blizzard planche cependant sur le sujet, soyez-en sûr. De nouveaux boss en extérieur pourraient donc pointer le bout de leur nez à l'avenir.
  • On peut s'attendre à de nouvelles quêtes hebdomadaires, et pas spécialement réservées aux raids. Blizzard aime l'idée de se connecter régulièrement au jeu sans pour autant qu'on y voit une obligation quotidienne.
  • Les arbres du Chevalier de la Mort ne peuvent pas être viables dans toutes les situations tout en offrant la possibilité aux joueurs de choisir les options Two-Handed et Dual-Wielding. A l'heure actuelle, la spécialisation Givre est prévue en Dual-Wield seulement.
  • Le courrier inter-serveur est en cours de développement et sera disponible "bientôt".
  • Deuillegivre (Frostmourne) ne sera jamais disponible in-game... Mais vous pouvez toujours en acheter une vraie.

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:08 (2018)    Sujet du message: Cataclysm

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